18 décembre 2017 Retour au blog
Interview avec Cédric Menendez

Est-ce que tu peux te présenter en quelques mots ?

Je m’appelle Cédric Menendez, j’ai 35 ans et je suis le compositeur et sound designer de Midgar Studio, un studio de jeux vidéo qui existe depuis 2008 à Nîmes dans le sud de la France. La musique, c’est ma passion et la musique de jeux vidéo, c’est encore plus ma passion.

Comment est née ta passion pour le jeu vidéo et la musique ?

C’est le jeu vidéo quand j’étais beaucoup plus jeune qui m’a donné vraiment cette passion de la musique. C’est ça qui m’a fait me dire que c’est incroyable comme ça peut ajouter quelque chose à un visuel. Surtout à l’époque où il y avait pas des graphismes très très poussés. La musique arrivait à donner une dimension incroyable à quelques pauvres pixels qui se battaient en duel. Ça avait vraiment un pouvoir très puissant sur les émotions et c’est ce qui m’a plu. Je pense que c’est la raison pour laquelle je fais de la musique : pour faire ressentir des choses aux gens, que ça soit de la tristesse, du bonheur, n’importe quelle émotion et que les gens se sentent vivants grâce à ça.

Et par rapport au jeu vidéo, est-ce qu’il y a des jeux particuliers de ton enfance ?

Certains jeux comme Zelda: A Link to the Past sur Super NES, Street Fighter II aussi, les musiques de Yoko Shimomura qui sont incroyables et qui sont restées dans ma tête. Je les ai entendues un paquet de fois. Et puis des jeux comme Final Fantasy le 6e du nom qui pour moi est la pièce maîtresse de Nobuo Uematsu et puis ceux qui ont suivi, les JRPG notamment : la série des Final Fantasy, Kingdom hearts

Ça va, ce ne sont pas de mauvais jeux !

Non, non, non (rires) !

Est-ce que tu peux parler des premiers projets sur lesquels tu as travaillé ? Peut-être même avant Midgar Studio.

J’ai eu beaucoup de projets musicaux dans ma vie. Ça a commencé avec des petits groupes quand j’étais ado dans les années 90. Après j’ai voulu devenir prof de musique dans les collèges donc j’ai fait une formation pour ça, la fac de musico, l’IUFM, mais je me suis rendu compte que c’était beaucoup plus axé sur la pédagogie que sur la musique en elle-même et que la musique était limite juste un outil… Je me suis rendu compte après des années que vraiment j’étais pas fait pour ça et que mon truc à moi c’était faire de la scène et de la composition. Donc j’ai fait beaucoup de scène aussi dans divers groupes dans divers styles. Ça allait du métal à la variété en passant par le jazz, le blues et puis la techno. Je suis aussi DJ de hard techno depuis une quinzaine d’années donc j’ai fait un peu mon trou là-dedans pendant une dizaine d’années. Maintenant je me suis vraiment recentré sur la composition et juste la composition. J’ai arrêté de faire de la scène parce que j’ai une famille, des enfants et j’avais plus le temps de partir loin tout un week end. J’ai vraiment commencé avec Midgar, un petit peu avant d’intégrer l’équipe. J’ai travaillé pour eux en freelance et puis après j’ai vraiment voulu intégrer l’équipe et puis avoir une stabilité aussi grâce à ça.

Justement, j’ai vu qu’il y avait une petite anecdote sur la façon dont tu as intégré l’équipe de Midgar Studio. Est-ce que tu peux nous la raconter ?

J’étais le professeur de piano de mon actuel patron qui à l’époque était au lycée. À l’époque j’étais professeur de piano dans une association de Salon de Provence. Lui, il commençait à monter son entreprise donc quand il a eu besoin d’un compositeur je pense qu’il a eu confiance en moi direct et qu’il a fait appel à moi tout de suite et puis voilà je suis encore là (rires).

Et donc il a fait appel à toi en tant que compositeur mais est-ce que tu as aussi fait le sound design sur les jeux sur lesquels tu travailles en ce moment ?

Tout à fait ! C’était quelque chose que j’avais jamais fait avant. Donc j’ai appris sur le tas et je progresse tous les jours. Notamment en me documentant beaucoup. J’ai pas les moyens des grands studios qui ont tout un attirail pour faire du foley mais je me débrouille comme je peux avec les moyens du bord et puis ça donne un résultat plutôt pas mal comme dans Hover ou dans Edge of Eternity, le jeu qui est actuellement en développement à Midgar.

Est-ce que tu peux parler de ton processus de création quand tu composes des musiques ?

Je prends beaucoup de références sur ce qui a déjà été fait dans le style ou dans l’émotion qu’on veut donner. Par exemple pour un thème de personnage je vais voir quel personnage pourrait peut-être lui correspondre dans d’autres jeux, au niveau du caractère, au niveau de comment les grands compositeurs, surtout les compositeurs japonais, ont abordé la chose. Ensuite je l’analyse, je note en partition, je décrypte un peu tout ça : la façon qu’ils ont de composer, d’orchestrer, d’utiliser l’orchestre. Ensuite je suis assez porté sur les mélodies donc j’essaye de garder ce cap-là, cette façon qu’avait les compositeurs de composer dans les jeux vidéo old school, c’est-à-dire où la musique devait, comme je l’ai dit tout à l’heure, être vraiment au premier plan avec des mélodies très présentes pour un peu combler le côté émotion qu’il y avait pas forcément à l’image. Maintenant on est beaucoup plus en mode musique de film pour les gros jeux à la Skyrim où c’est vraiment des atmosphères très étirées, des ambiances. Je préfère une musique qui sonne un peu old school. Enfin, non, pas qui sonne old school : avec des instruments de maintenant mais qui garde dans la façon de composer ce qui faisait cette originalité du jeu vidéo old school et qui à mes yeux a un peu disparu aujourd’hui pour se rapprocher de la musique de film. Donc au niveau du processus de composition j’essaye de partir d’une mélodie, que ça soit à la flûte, au violon ou au piano, et d’essayer de trouver mon harmonie par dessus et de placer le rythme en dernier. Le plus souvent je fais comme ça. Si j’ai besoin d’un truc très rythmique je vais peut-être commencer par le rythme mais là où ça marche le mieux c’est vraiment quand je commence par une mélodie qui représente vraiment ce que j’ai dans la tête.

Est-ce que tu préfères travailler avec certains éléments, par exemple chez Midgar est-ce que tu travailles avec des artworks, des vidéos de gameplay ?

Dans la mesure du possible vu qu’on est pas un gros studio et qu’on peut pas juste poser la musique une fois que tout a été fait, on est vraiment obligés de travailler ensemble de manière hyper active. Donc oui, moi au maximum j’aimerais voir du visuel. Plus j’en ai et plus c’est facile pour moi. Donc des artworks, c’est bien. Le top c’est de pouvoir carrément jouer au jeu. Ça a été le cas pour Hover et ça m’a beaucoup aidé pour coller à l’image et pour coller aux ambiances. Après si j’ai pas tout ça et que je sais que je vais avoir besoin de beaucoup de temps et que j’en ai pas forcément beaucoup, je vais essayer d’aller à la pêche aux infos auprès des graphistes, des programmeurs, des level designers… Une fois que j’ai un peu d’images je rectifie.

Est-ce que tu peux nous parler un peu de tes intentions quand tu as créé la musique de Hover ?

Avec Hover j’ai vraiment voulu travailler sur la dynamique par rapport à ce qui me plaisait le plus quand je jouais à ce jeu, c’est-à-dire de pouvoir sauter très haut, d’avoir cette verticalité mais aussi cette horizontalité avec la vitesse. Je voulais vraiment que la musique donne une dimension supplémentaire à tout ça. C’est pour ça que j’ai fait des rythmes assez rapides pour les courses, du drum’n’bass assez uptempo avec des synthés assez épiques pour donner cet effet « wow incroyable, on saute super haut, on vole, on va très vite, on rebondit partout ». Et aussi coller au jeu qui a des couleurs très vives, assez flashy avec les flares, toutes les lights et donc donner un côté très coloré aussi dans la musique avec des synthés très « new school » un peu typés EDM.

Et alors justement sur cette BO-là tu as travaillé avec Hideki Naganuma, le compositeur de Jet Set Radio. Est-ce que tu peux raconter comment s’est passée la rencontre déjà avec lui et ensuite votre collaboration pour la composition ?

Alors déjà c’est pas moi qui suis entré en contact avec lui, ce sont les développeurs du jeu. Il faut savoir que ceux qui ont créé le jeu c’est Fusty Game. C’est un petit studio qui a intégré Midgar studio donc c’est une équipe à part. À la base je bossais pas sur ce projet-là mais sur Edge of Eternity et puis dès qu’ils ont eu besoin de musique ils ont fait appel à moi. Je suis rentré dans l’équipe et ils ont contacté Hideki Naganuma car c’est le compositeur de Jet Set Radio et c’est un jeu qui les a beaucoup marqués. Contrairement à ce que beaucoup de gens disent, Hover est pas forcément le successeur spirituel de Jet Set Radio. Il a quand même pas mal influencé et donc c’était quand même un joli clin d’oeil de faire appel à lui. Je suis entré en contact avec lui quand il a commencé à bosser pour le jeu, histoire qu’on soit un peu raccord sur le style. Et puis vu que les développeurs sont pas forcément calés en musique, ils me demandaient si ça allait ou pas. Hideki Naganuma m’a envoyé ses previews et par la suite ses tracks finies. J’ai trouvé ça très très bien… dans l’esprit d’Hideki Naganuma. J’avais déjà fait la plupart de l’OST quand lui est arrivé avec ces deux tracks. Ça collait pas forcément avec ce que j’avais fait. Donc on a utilisé ces musiques de la manière la plus intelligente possible. On pouvait pas les utiliser dans les musiques d’ambiance des niveaux parce que c’est quand même un truc très funky avec beaucoup de voix, ça fait très chanson. Moi c’est plus ambiance donc on l’a utilisé pour les courses. Donc j’ai pas eu beaucoup plus de rapports directs avec lui que ça. Il a fait ses tracks, il nous les a envoyées et puis voilà. J’embraye sur le fait qu’on travaille aussi sur Edge of Eternity avec Yasunori Mitsuda.

Concernant Yasunori Mitsuda, est-ce que c’est une volonté de ta part ?

Oui, totalement. Hideki Naganuma avant qu’on bosse avec lui je le connaissais pas du tout. J’avais jamais joué à Jet Set Radio. C’était pas tellement ma génération. Je suis un peu plus vieux. Mais Mitsuda, voilà, Chrono Trigger. Quand il a fallu faire le Kickstarter de Edge of Eternity, pour moi il nous fallait une guest qui envoie les pieds comme on dit. Donc j’ai contacté plusieurs personnes et puis après par rapport à ce qu’ils nous proposaient comme tarif. Et puis de toute façon c’était vraiment avec lui qu’on voulait travailler. J’avais pensé à Nobuo Uematsu mais à l’époque il était déjà sur un autre Kickstarter qui s’appelle Project Phoenix. Je pense que Mitsuda nous a aussi apporté beaucoup de backers et puis ils nous a fait des musiques exceptionnelles, incroyables. J’ai vraiment pu collaborer avec lui,pas pour la composition, ça il l’a fait très bien tout seul (rires). J’ai eu la chance de récupérer les partitions et j’apprends tous les jours avec ! Je suis allé à l’enregistrement de l’orchestre à Bratislava l’année dernière, au mois de février et j’ai pu voir un peu leur manière de travailler hyper professionnelle que ça soit autant de leur part que de la part de l’orchestre. En une semaine j’ai plus appris qu’en des années de composition. Ça m’a beaucoup appris.

Tu parlais de l’orchestre, est-ce que c’était ta première expérience ?

Pour le premier Kickstarter j’ai fait une musique de trailer et je voulais que ça envoie donc on a contacté un orchestre parisien qui s’appelle Symphonifilm dirigé par Steve Journey, un gars super cool et très bon chef d’orchestre qui organise des sessions pour les gens qui ont pas trop de moyens. Il fait venir une quinzaine de musiciens professionnels dans des grands orchestres mais qui sont un peu dans son cercle d’amis entre guillemets. Il enregistre dans un petit studio de Montreuil des sessions de quatre ou cinq violons, enfin une section violons, violoncelles, une section bois, une section cuivres. Il enregistre plusieurs fois. Après en studio, il les superpose avec un ingé son ce qui permet de donner un côté très grand orchestre. Ça marche super bien. Ça c’était ma première expérience sur Paris mais après quand je suis allé à Bratislava où là c’était carrément un orchestre d’une centaine de musiciens, quarante choristes dans un grand hall d’enregistrement, c’était autre chose quand même ! Mais dans la démarche c’était assez similaire en fin de compte.

Du coup pour toi qu’est-ce que ça apporte en plus à la musique un orchestre ?

Je pense que malgré tous les bons VST d’orchestres qu’on peut avoir sur le marché, ça a rien à voir parce que là c’est joué par des professionnels qui donnent vraiment l’émotion qu’il faut, qui ont le bon geste. On pourra jamais reproduire le geste d’un violoniste avec un clavier et c’est pareil pour tous les instruments. Au niveau du réalisme du son ainsi que du geste de l’instrumentiste, ça a rien à voir, c’est un autre monde. Par contre ça coûte tellement cher que c’est vraiment pas donné à tout le monde.

Pour revenir un peu sur Edge of Eternity, est-ce que tu peux nous raconter un peu comme pour Hover tes intentions et puis aussi peut-être comment tu as construit l’OST, c’est-à-dire est-ce que ça fonctionne comme beaucoup de RPG avec un thème de personnage, un thème de combat, une fanfare ?

On s’est organisé de la manière suivante : on a donné à faire à Mitsuda les thèmes des personnages, les musiques de situation, les musiques très dynamiques comme la musique de combat qui s’est avéré devenir la musique de boss parce qu’il avait fait un truc vraiment épique avec des voix. Lui-même disait, je pense, que ça collera beaucoup mieux comme une musique de boss que comme une musique de combat. J’ai fait toutes les musiques d’environnement et toutes celles qu’on a pas pu faire faire faute de moyens. Comme je travaille directement en rapport avec les graphistes qui sont dans le bureau à côté de moi, je peux aller voir ce qu’ils font. Je leur demande comment ils voient le truc : qu’est-ce qu’ils essayent de faire passer, pourquoi telle couleur, pourquoi telle plante, pourquoi tel bâtiment ? Ça m’aide beaucoup dans la création de la musique. Et je suis plutôt content parce qu’on disait que c’est vrai que l’orchestre a quand même un autre réalisme, une autre dimension. Mais les gens font pas forcément la différence entre les musiques de Mitsuda et les miennes. Donc c’est plutôt flatteur pour moi et ça me montre qu’on est pas vraiment obligé, pour un studio indé comme nous, de dépenser des dizaines de milliers d’euros pour avoir une OST d’une heure par un orchestre uniquement. Mais bon si on peut le faire, on le fera le plus possible.

Est-ce que tu peux exprimer plus précisément quel était l’objectif ? Est-ce que c’était vraiment de faire un hommage au JRPG ?

Comme je disais tout à l’heure, moi j’ai vraiment aimé l’émotion qui se dégageait des vieux RPG comme Chrono Trigger, Secret of Mana, Final Fantasy VI ou VII et j’ai vraiment essayé de retrouver ça. Bon les japonais l’ont pas trop perdue. Et quand je leur ai demandé ils se demandaient pourquoi je leur posais la question (rires). Mais c’est vrai que dans les RPG plus western comme Fallout ou comme Skyrim, c’est beaucoup plus ambiance. C’est difficile quand on a un open world de mettre une musique qui va être assez dynamique avec une mélodie assez marquée parce que le joueur est amené à rester des heures et des heures dans le même environnement et que ça devient difficile à écouter au bout d’une demi-heure. Donc je mets un peu d’eau dans mon vin et j’essaye de faire des ambiances peut-être un peu moins présentes mais j’essaye de garder le cap qu’on a pour le jeu, c’est-à-dire un JRPG au gameplay old school avec des graphismes très récents, une technologie très récente, donc j’essaye d’avoir les meilleurs sons et de garder un esprit old school dans la composition avec une musique peut-être un peu plus au premier plan mais peut-être pas partout. Je suis en pleine phase de recherche à ce niveau-là sur la place que la musique va occuper dans le jeu.

Tu as aussi composé une chanson pour le jeu A Normal Lost Phone avec la chanteuse Charlotte De Lilla et donc c’est encore un genre totalement différent des trois jeux dont on a parlé (Hover, Edge of Eternity et A Normal Lost Phone). Est-ce que tu es en mesure de composer tous les genres de musique et est-ce que tu as un genre favori ?

Pour A Normal Lost Phone, c’était un gros challenge pour moi parce que je chante comme une casserole donc je pouvais pas chanter moi-même et ils voulaient à tout prix quelque chose de très chanson un peu à la Life is Strange dans l’ambiance avec beaucoup d’émotions, de la guitare, de la voix. C’est quelque chose que j’avais pas du tout l’habitude de faire. Vu que j’ai un peu bourlingué dans tous les styles, je me suis dit que je devais être capable de faire ça et puis je connais des chanteuses très talentueuses, notamment Charlotte ou Mioune aussi avec qui j’aurai l’occasion de collaborer sur Edge of Eternity. C’est une chanteuse qui fait beaucoup de covers sur Youtube et qui a un talent fou. Donc normalement je bosse avec elle. Là j’ai bossé avec Charlotte qui est aussi très talentueuse, qui a un timbre de voix totalement différent, plus alto, mais je me suis adapté et je pense que tant qu’il s’agit de mettre de l’émotion dans une musique y aura pas de problème pour moi. Donc quel que soit le style. Le style c’est qu’un nom en fait, c’est qu’une façon de placer la musique dans des cases pour que les gens se repèrent mieux. Moi j’aime bien les challenges donc j’ai bossé sur ce titre avec grand plaisir.

C’est quelque chose peut-être un peu compliqué mais si tu devais citer un jeu, une musique de jeu vidéo et un compositeur qui t’a marqué le plus, pas forcément en lien les uns avec les autres ?

Je dirais l’opéra de Final Fantasy VI qui pour moi est une pièce de maître. C’est digne des plus grands compositeurs de musique classique et surtout fait avec quatre ou cinq canaux différents (rires), des sons tout pourris mais qui donnent le frisson donc j’arrive pas encore à me les expliquer. D’ailleurs on voit ce que ça a donné dans Distant Worlds ou dans Tour de Japon quand Nobuo Uematsu a eu l’occasion de le faire jouer par un véritable orchestre, c’est incroyable. Je dirais que c’est mon compositeur favori, même si j’adore Mitsuda, Shimomura, parce que pour moi c’est celui qui arrive à faire les choses les plus simples, qui arrive à faire ressentir le plus de choses avec les mélodies, les harmonies les plus simples. Ce que disait Chopin, c’était que le plus compliqué dans la composition c’était de simplifier le tout pour le rendre accessible au plus grand nombre et faire ressentir le plus d’émotions possible.

Avant-dernière question, alors selon toi, tu en as déjà un peu parlé au tout début de l’interview notamment, quel est le rôle des musiques du compositeur dans un jeu vidéo ? Qu’est-ce qu’il doit apporter en plus en quelque sorte que ne peut pas apporter le graphiste, le dév, etc ?

C’est une question assez compliquée. On va dire que dans les jeux vidéo old school pour moi c’était 50 % du jeu, c’est-à-dire que sans ça y avait pas grand chose à part le gameplay. Ça dépend du style de jeu aussi, mais quand c’est un truc très répétitif si c’est pas des grandes pièces de maître généralement les gens finissent par couper le son et mettre des musiques à eux. Donc ça devient moins important mais à la fois ça reste essentiel pour moi parce que ça apporte une dimension dramatique supplémentaire et c’est devenu beaucoup plus quelque chose qui va accompagner l’image. C’est comme dans un film : si on avait pas de musique dans un film on pourrait le regarder quand même mais ça serait beaucoup moins bien.

Pour terminer est-ce que tu as d’autres projets sur lesquels tu es en train de travailler en dehors d’Edge of Eternity peut-être ou à venir, est-ce qu’il y a des projets de jeux vidéo, des genres de jeux vidéo sur lesquels tu aimerais travailler dans le futur ?

Non, pour l’instant on est bien occupés sur Edge of Eternity jusqu’à l’année prochaine. Mais de toute façon moi je fais partie de l’équipe de Midgar donc après on discutera du prochain projet et puis je pense que ça peut être n’importe quoi. J’y mettrai mon truc à moi et puis voilà. Ce que j’aimerais bien faire c’est un jeu un peu néo-rétro comme les jeux de plateformes un peu pixel art. Après ce qui me plaît c’est vraiment la musique orchestrale parce que pour moi c’est vraiment des œuvres complètes. Peut-être dans la prochaine un truc un peu plus hybride entre de l’electro, un peu de rock, un peu de batterie, de la guitare qui tache et de la musique un peu symphonique. Disons que pour Edge j’ai pris parti vraiment de faire de la musique symphonique sans rien d’autre, peut-être un piano, mais si je peux mettre une harpe à la place je le ferai. Et puis y aura sûrement la suite après d’Edge of Eternity qui arrivera donc voilà ça continuera dans la lignée (rires). Après je sais pas de quoi l’avenir sera fait.

Merci beaucoup !

Eh bien merci à toi, ça fait plaisir de parler de ce qu’on fait (rires).