Interview avec H-Pi, compositeur de Welcome to ParadiZe

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18 mars 2024 Retour au blog

H-Pi nous partage les secrets de création de sa dernière bande originale.

H-Pi est un compositeur multi-instrumentiste (guitare, basse, piano etc.), à l’aise dans une grande variété de styles musicaux (orchestral, metal, electro etc.). On peut déjà s’en apercevoir dans ses nombreux albums (Werewolf: The Apocalypse – Earthblood, Styx: Shards of Darkness, Chef Life: A Restaurant Simulator…) et c’est toujours vrai dans Welcome to ParadiZe, sa dernière BO en date, disponible partout depuis le 29 février.

Une nouvelle OST variée, décalée et assez folle ! Nous avons donc posé quelques questions à H-Pi pour en apprendre un peu plus sur sa vision et son travail dans Welcome to ParadiZe.

Écouter la bande originale de Welcome to ParadiZe

H-Pi

Une nouvelle bande originale accomplie, bravo ! Quel effet ça fait, comment te sens-tu après avoir finalisé un nouveau projet tel que Welcome to ParadiZe (34 pistes sur l’ost tout de même !) ?

Bien ! C’est toujours un mélange de soulagement, d’excitation et un peu d’anxiété, mais c’est un plaisir de pouvoir révéler au monde son travail.

C’est vrai que c’était une grosse charge de travail pendant le printemps/été 2023, surtout que je travaillais en parallèle sur la série animée, “le Collège Noir”. Mais qu’est-ce que je me suis marré à la faire !

34 pistes ça peut paraître beaucoup, mais en fait la musique ingame est encore plus longue car c’est une musique systémique avec pas mal de combinaisons aléatoires ou en fonction du gameplay, donc il a fallu faire des choix et une sélection pour ne pas avoir une OST de plus de 4h. J’avais aussi pris le parti de faire simple mais beaucoup, pour coller au budget et au temps de jeu ciblé sans négliger la qualité. C’est pour cela qu’il y a beaucoup d’instruments solos joués live.

Peux-tu décrire la musique de Welcome to ParadiZe ? Les différents styles musicaux que tu abordes, tes intentions créatives initiales, tes inspirations, etc.

Comment dire (ahah) ?! Je pense qu’elle a un côté punk et iconoclaste, et puis elle va osciller entre le bluegrass, la surf music, l’electro expérimentale, le métal scandinave ou californien, sans oublier les stingers de tension de tout jeu de zombie qui se respecte. Le pitch était de faire quelque chose de décalé, mais on évolue dans un monde très midwest américain notamment au début du jeu, donc il fallait aussi coller aux graphismes plutôt réalistes. J’avais reçu quelques références et docs de la part de G4F.

On a assez rapidement scindé les univers par biomes et par phases de jeu. J’ai retrouvé dans mes notes que je voulais utiliser des sonorités évoquant un paradis perdu, d’où la surf music et le rock 50’s qui part en vrille avec des effets de glitchs. Et pour les phases de combat, je la voulais énergique et tendue mais sans se prendre au sérieux avec un côté très festif et des sonorités… rouillées ! Enfin, pour avoir un peu plus d’énergie sur les boss, une version métal, car c’est quand même violent et les Zombots ont un peu l’air de sortir d’un clip de Slipknot.

Concernant tes inspirations, quels ont été les principaux éléments, issus du jeu, sur lesquels tu as pu te baser pour composer les musiques (visuels, lore, gameplay…) ?

Je suis arrivé assez tard sur le projet et le jeu était déjà jouable, donc j’ai pu le tester et je me suis amusé à coller des musiques de film, de JV, mais aussi du Primus, MotorHead, Arch Enemy, John 5, sur des vidéos de gameplay, pour trouver la bonne alchimie : Fun/Intensité/Drama. Pour certains biomes/boss, j’avais des screens et des refs, et un pitch général. Et puis, j’ai échangé pas mal avec l’équipe.

La musique de combat a été vite validée pour son côté énergique, sautillant, presque “Benny Hill”, et les solos loufoques. Pour l’ambiance “exploration”, j’avais d’abord fait quelque chose de zen et apaisant, discret mais efficace, qui donnait un petit côté “paradisiaque” à l’environnement mais qui ressemblait un peu trop à The Last of Us (d’où le titre “The Last of The Zombots”). Du coup, on a intercalé des instrus un peu plus “débilos” comme la guimbarde et des lignes mélodiques plus enjouées (en fonction de l’heure de la journée), pour ne pas trop tomber dans le cliché. C’est comme ça qu’est né le morceau “ParadiZe Forest”, qui n’apparaît que “déconstruit” dans le jeu (excepté les crédits).

Et puis, j’ai fait cette musique à mi-chemin entre une chanson des Beach Boys, et une musique d’ambiance de parc d’attraction un peu gênante (comme dans le début de Charlie et la Chocolaterie ou dans Shrek). L’idée était de la diffuser dans le parc à différents endroits (comme s’il y avait un haut-parleur) pour contrebalancer le côté sérieux et j’ai ensuite décliné le thème à différents endroits (cinématiques, boss…). Les musiques promotionnelles de Moon-W sont un pastiche des musiques des vidéos YouTube de Space X.

Welcome To ParadiZe

Quels sont les principaux instruments que tu as utilisés pour Welcome to ParadiZe ? Tu as joué de chaque instrument ?! Et côté VST, peux-tu nous expliquer quel hardware et softwares tu utilises dans ton studio ?

Alors, j’ai d’abord acheté un Lapsteel, parce que c’est LE stéréotype du son paradisiaque ! C’est cool car c’était un premier prix donc il sonnait un peu “cracra”. J’ai en plus rajouté du faux souffle/disto/ etc… pour être encore plus dans l’esprit du jeu “Faux paradis hacké, etc.”. C’est le 1er morceau que j’ai composé pour le jeu (“ParadiZe Project (Menu Theme)”).

Ensuite, j’ai joué de la guitare folk, de la mandoline, du banjo (à l’archet pour les stingers de tension), du dulcimer, du ukulélé, de la micro basse fretless (qui sonne un peu comme une contrebasse), de l’harmonica, de la guimbarde, de la basse électrique, de la guitare électrique, de la voix, du cajon, des toms de batterie, du clavier… Bon, l’idée étant de jouer comme un Zombot*, j’étais assez détendu sur la qualité de la performance ! Et à l’heure de l’IA, c’est un bon moyen d’avoir une signature sonore.

Niveau matos, tout est enregistré avec un Aston Origin dans un preamp type Neve 1073. Ensuite en software, j’adore Neural DSP pour les simu d’ampli, notamment le Nameless Fortin et la signature Cory Wong. Pour les comp/EQ, j’aime bien les émulations de vieilles machines (LA2A, SSL…), je suis tombé amoureux aussi de la version plugin de la Reverb Bricasti M7. Pour la partie electro (dans le biome de la ville), j’ai utilisé pas mal d’émulations de synthés de chez Arturia, notamment le SEM et le Synthi, et tout ça dans Nuendo.

*Les Zombots sont les zombies piratés qui peuvent servir de compagnons dans Welcome to ParadiZe.

H-Pi

Comment fonctionne l’interactivité de la musique in-game ? Tu évoques aussi de la musique procédurale, peux-tu nous en dire plus ?

Le jeu est un monde ouvert, avec des situations très variées, donc c’était cohérent d’avoir une musique systémique. Pour chaque biome (Forêt, Ville, Zone Chaude, Zone Froide), en phase d’exploration, on a des petits fragments d’improvisation aléatoires avec des silences, qui peuvent se superposer (car dans la même gamme). Les instruments et motifs changent suivant l’heure (la nuit est silencieuse pour laisser la place au sound design).

Si jamais il commence à y avoir quelques zombies un peu agressifs aux alentours, des stingers de tension sont déclenchés à la place. Ça permet d’avoir une ambiance un peu tendue d’une durée indéfinie même si la situation n’est pas critique. En revanche, quand les zombies commencent à être vraiment nombreux (ou forts), l’intro de la musique de combat se déclenche, et si la zone n’est pas nettoyée, ça enchaîne sur la musique de combat (rock) et enfin une outro quand la zone redevient sûre.

Dans cette même musique de combat, il y a plusieurs variations d’intro et d’outro, de combinaisons et nombres de pistes (basse/batterie/guitare/solo) en fonction de l’intensité du combat et un peu d’aléatoire, avec des segments différents. Ce qui fait que sur une partie, chaque musique de combat sera différente, mais dans le même style ! Par conséquent, la version OST de “Zombot, Attack!” ou “Duelling Zombots” n’est qu’une variation possible que l’on peut entendre une fois en jeu. Donc il faut jouer au jeu pour tout entendre ! Idem pour les musiques aléatoires d’exploration qui ont aussi des silences raccourcis pour l’album.

C’est l’occasion d’aborder ta collaboration avec Gery Montet (Sound Designer sur le projet). Comment se sont passés vos échanges au cours du développement ? Et avec le studio en général.

On se connaît bien avec Gery (on a bossé ensemble sur les jeux “Styx” et sur “Werewolf: The Apocalypse – Earthblood”). C’est lui qui s’est occupé de l’intégration musique dans FMOD d’après mes indications, et il fait toujours un super boulot. En tant que Sound Designer, il passe plus de temps sur le cycle de production, et est plus à même de corriger les petits soucis d’intégration. Et il a bien galéré je crois, pour que la musique se déclenche et se coupe aux bons endroits.

En revanche, parfois je regrette de ne pas avoir insisté (et eu le temps) pour faire une partie de l’intégration musique comme sur d’autres jeux, au moins pour les systèmes. Je pense que j’aurais été un peu plus près de ma vision et j’aurais pu améliorer des détails au moment de la création, mais c’est aussi important de scinder le travail pour éviter les biais émotionnels sur sa musique, etc.

Bon sinon, j’ai toujours le regret d’être un peu sous mixé mais il le sait, lol !

Est-ce que tu as une piste favorite parmi toutes tes compositions sur Welcome to ParadiZe ?

Je crois que c’est “The Mighty Daisy” et les solos “country” incroyables que j’ai réussi à rentrer alors que je suis plutôt un bassiste ! Mais globalement, je les aime toutes.

Il faut parler du morceau “The Merry Kong” ! C’était l’occasion parfaite pour toi de chanter sur du metal ? Comment t’es venu l’idée de ce remix de “Jingle Bells” ?

J’ai pas mal bloqué pour l’univers “Froid”, les propositions ou suggestions étaient un peu trop sérieuses, ou sans lien graphique. Et puis, à force de chercher sur YouTube et de faire bosser l’algorithme, je suis tombé sur des musiques de Noël dark. C’était à la fois un peu horreur, un peu débile, et les instruments évoquent tout de suite la neige et/où l’horreur si on utilise la bonne gamme mélodique (glockenspiel, tremolo de violons, etc…). Il restait à décliner ça pour les phases de bagarre, et j’ai pensé à mettre de la bonne grosse batterie de death metal scandinave, pour la fraîcheur nordique.

Le fait de rajouter des thèmes enfantins cassait le côté sérieux. et puis finalement.. quitte à faire n’importe quoi, pourquoi pas essayer de faire chanter les zombies. L’idée m’a tellement fait marrer (il faisait environ 30°C dans le studio, malgré le ventilo, j’avais vrillé je pense !).

J’ai d’abord fait une première version qui ressemblait plus à des gobelins, donc j’ai retouché les voix pour que ça soit plus zombie. C’est un peu moins tonal, il a fallu rajouter une instru derrière pour qu’on reconnaisse les thèmes. C’était fun mais un peu trop intrusif en jeu, du coup, Gery l’a gardé uniquement sur le combat du yéti.

As-tu implémenté de nouvelles fonctionnalités techniques ou de nouvelles méthodes de travail dans ton processus de création (tips & tricks) ? Dans Welcome to ParadiZe, par rapport à tes précédentes musiques pour le jeu vidéo.

Disons que j’ai développé quelques astuces notamment liées à l’utilisation de musique modale pour pouvoir décliner rapidement des morceaux en fonction du gameplay. Après je me nourris souvent de l’expérience d’un projet précédent (notamment “The Architect”, pour créer des variations aléatoires). Disons que j’ai perfectionné cette technique avec ce projet.

Sinon en Tips, j’utilise de plus en plus les préréglages de pistes de mes anciennes productions dans Nuendo, quand j’ai trouvé un bon équilibre ça me fait gagner un temps précieux, et c’est plus flexible qu’un template. Et sinon mes lives Twitch de test de VST m’ont permis d’avoir régulièrement de nouvelles idées (l’autotune et les synthés bizarres pour ce projet en particulier).

Welcome to ParadiZe

As-tu un souhait particulier pour ta prochaine BO ? Un style de musique que tu voudrais particulièrement explorer peut-être ? Ou un artiste avec qui tu aimerais travailler ?

J’ai plein de souhaits : soit de refaire à nouveau une musique pour orchestre, car ça commence à me manquer même si c’est éprouvant, ou alors de faire quelque chose de plus électronique comme un shooter bien énervé un peu électro/rétro, ou un jeu d’exploration narratif indé très épuré avec des synthés tout doux et pleins de systèmes adaptatifs, ou alors écrire un truc festif pour Big Band Jazz !!!

Et pour les artistes, je connais des gens très talentueux et pas assez connus dans mon cercle proche que j’aimerais faire bosser ! On verra bien ! 

Merci H-Pi !

Pour rappel, la bande originale de Welcome to ParadiZe est disponible sur toutes les plateformes musicales (Spotify, YouTube, Apple Music, Bandcamp…). N’hésitez pas à écouter et à nous suivre sur Instagram, Twitter et YouTube !